最近,Peter Yang 和 Figma 的联合创始人兼 CEO Dylan Field 做了一期很有深度的对谈,聊了聊在 AI 飞速发展的当下,设计师这个角色到底会走向何方,以及普通人该怎么理解「品味」「手艺」和「观点」这些看似抽象的东西。整场对话信息量很大,值得好好拆解一下。
Dylan 上来就把很多人混为一谈的几个概念做了区分。
品味(taste),是你在面对无数可能性的时候,能够清晰地知道自己要什么、不要什么,并且能把这种偏好说清楚。手艺(craft),是在别人觉得「差不多得了」的地方继续死磕,从宏观到微观,每一层都打磨到位。观点(point of view),是你通过产品或设计表达出来的一种独特的对世界的理解,它在推动某个话题往前走。
Dylan 说了一句很有意思的话:如果所有人都同意你的观点,那你大概率没什么观点。
这三样东西之间有交叉,但各自独立。一个人可以很有品味,手艺也精湛,但如果没有自己的观点,做出来的东西就缺了灵魂。反过来,有强烈观点但手艺粗糙,也很难让人信服。
仔细想想,这个框架其实适用于任何创造性工作。写文章、做产品、甚至做一顿饭,品味决定你选什么方向,手艺决定你能做到多好,观点决定你做出来的东西有没有辨识度。在 AI 可以帮你快速生成「平均水平」内容的今天,这三样东西恰恰是拉开差距的关键。
Dylan 明确说:把 prompt 的输出当成最终结果,这是一个错误。AI 给你的东西更像是一团黏土,你需要去捏、去塑形、去反复迭代。当你用 AI 探索各种可能性的时候,面前的方向几乎是无限的,而你才是那个裁判,你得判断哪些值得继续深挖,哪些应该果断放弃。
他拿自己使用 Gemini 3.0 和 3.1 的经验举例。给模型足够好的参考图和足够复杂的 prompt,确实能得到一些相当惊艳的视觉输出。但即便如此,他从来没有觉得「一次搞定,完美收工」。相反,越是有质量的输出,他反而越有想法,越想继续推进,因为他看到了更多可以探索的方向。
而那些所谓的「紫色泡沫」(purple slop),也就是 AI 生成的那种看着还行但毫无个性的平庸内容,反而让人没什么反应。就是一种「能用」的感觉,不会激发你去进一步打磨的欲望。
这里面藏着一个很有意思的悖论:AI 越强,对使用者的要求其实越高。因为当生成内容的门槛降到几乎为零的时候,「生成」本身不再有价值,「判断」和「塑造」才有价值。就好比人人都能拿到同样的黏土,最终作品的差距完全取决于谁在捏。
Peter Yang 聊到了自己用 vibe coding 工具的体验,那些号称「输入一个 prompt 就帮你搭好全栈应用」的工具,听起来很美好,但实际上从来没有一次就做对过。更麻烦的是,因为它一上来就生成了完整的前端、后端、数据库,当你想调整方向的时候,反而要花更多精力去处理那些根本没必要存在的代码。
Dylan 对此的看法是,问题出在这些工具太「线性」了。它们假设你已经知道自己要什么,然后带你一条路走到底。但真正的创造过程从来不是线性的,它是不断发散、再收敛的过程,像一个又一个叠在一起的菱形。你可能从任何一个点出发,跳到任何一个另一个点,在构思、设计、原型、代码之间来回穿梭。
这也是 Figma 推出 MCP(从代码回到 Figma 画布)功能的原因。有些人不理解为什么要从代码回到设计工具,但 Dylan 的逻辑很清楚:你可能从代码开始做一个原型,快速验证一个想法,但接下来你需要回到画布上去调整间距、颜色、布局这些东西,因为在画布上直接操作明显比写 prompt 或改代码要高效得多。代码和设计之间的往返要尽可能顺畅,不管你从哪里开始。
对于我们这些日常使用各种 AI 工具的人来说,这个观点很有参考价值。与其追求「一个 prompt 搞定一切」,不如把 AI 当成探索的起点,快速生成一个粗糙的版本,然后用自己的判断力去迭代。过程可能看起来更「笨」,但最终的结果往往更好。
整场对话听起来,Dylan Field 传递的核心信息其实很一致:AI 让每个人都能更快地到达「平均水平」,但突破平均的能力,永远掌握在人自己手里。工具在变强,门槛在降低,但这恰恰意味着「人」的部分变得更重要了。你的品味决定方向,你的手艺决定质量,你的观点决定灵魂。
在这个人人都能生成内容的时代,最稀缺的东西,可能就是知道什么值得做、什么值得留下。